|
| отставник
|
Пост N: 2174
Ответственность: Общие орг. вопросы, анализ дизайна, помощь в разработке ролевых
Зарегистрирован: 19.09.06
Откуда: Россия, Москва
Рейтинг:
36
|
|
Отправлено: 03.07.08 14:34. Заголовок: [Проработка статьи] Методы построения игровой зоны (локационные, хронологические, эпизодические)
Методы построения игровой зоны. Обычно, если человека спросить "Какой можно сделать игровую на ролевой?", он ответит - локационной или хронологической. Некоторые еще вспомнят так называемые игры по эпизодам. Итого имеем всего-навсего три метода построения игровой зоны. Три основных метода - и еще немалое число их модификаций, о которых многие забывают или не задумываются. Правильный выбор метода построения игровой зоны может облегчить жизнь как мастерам, так и игрокам. Главное - чтобы эти самые плюсы видели как мастера, так и игроки. Сейчас очень распространено мнение, что "Игроки пойдут только на локационку, любое другое построение игровой тут же загубит еще не открытую игру". Почему так говорят? Причин две. Первая - врожденный консерватизм. Вторая - нежелание видеть плюсы хронологичек и эпизодичек. Ниже будут рассмотрены основные методы построения игровой зоны и их вариации. Локационная игра. Кажется, какие тут могут быть вариации? Локационка - она и в Африке локационка. Разделы - макролокации, состоящие из нескольких мини-локаций. Но и здесь есть простор для разнообразия. Локационная игра с сильно ограниченной территорией - название, по сути, говорит само за себя. Игра разворачивается в небольшом пространстве. Яркий пример - всем известных Хогвартс из Гарри Поттера. У нас есть само здание той же школы магии и скудные прилегающие территории. В таком случае очень часто минилокациями становятся отдельные комнаты или прочие помещения. Локационная игра в рамках отдельно взятого населенного пункта - например, города. Город может делиться на районы (макролокации-разделы), может и не делиться (в таком случае все локации будут в одном разделе). Минилокациями выступают уже по большей части не отдельные комнаты, а дома и прочие строения. Крупномасштабная локационная игра - довольно необычный тип локационной игры, чаще всего его предпочитают админы, либо страдающие гигантоманией, либо не способные оценить масштабы действия своей игры, либо в глубине души тяготеющие к хронологичкам или эпизодичкам. Макролокации - страны, государства, королевства - все зависит от сеттинга, либо города. Минилокации - собственно, города и прочие населенные пункты, либо районы. Стоит отметить еще один вид локационных игр (намного более распространенный, чем предыдущий вид): Ограниченно-территориальная крупномасштабная локационная игра - чаще всего берется несколько стран-государств, макролокациями выступают города в них или отдельные районы в этих самых городах. Минилокации - чаще всего отдельные здания. По сути, чем больше локационная игра тяготеет к укрупнению минилокаций, тем больше игра тяготеет к хронологическим или эпизодическим играм. Основной плюс локационок - они наиболее "дружелюбны" к игрокам, не желающим тратить лишнее время на прочтение постов, с их персонажем не связанных. Игроку достаточно прочитать только то, что написали в локации, где находится его персонаж в данный момент, чтобы приступить к написанию своего поста. Еще один плюс - игрок сразу представляет, куда он может пойти. Минусы: - отслеживать переходы между локациями достаточно сложно, ровно как и восстанавливать хронологию событий с целью понять, что же происходило и в какой последовательности. - мастеру для вычитывания всех новых сообщений приходится просматривать в среднем тем 10 в игровом разделе, часто бегать между ними, чтобы восстановить ту самую логику событий Некоторые выводы по локационным играм: - локационные игры главным образом рассчитаны на игру "здесь и сейчас" - локационные игры плохо подходят для игр в режиме "приключение", когда команда игроков в одну и ту же локацию дважды скорее всего не войдет - локационные игры позволяют экономить время, позволяя игрокам игнорировать посты в несвязанных с их персонажем темах Хронологическая игра. Хронологический метод построения игровой зоны является, пожалуй, самым старым, но далеко не устаревшим. Суть его кратко можно охарактеризовать так: вся игра ведется в одной открытой теме. Конечно, на практике достаточно часто встречаются исключения, о которых будет сказано ниже. По неизвестным причинам очень многие игроки, знакомые лишь с локационными играми, считают, что хронологические игры каким-то диким образом завязаны на учете не то игрового, не то реального времени. Как именно - никто толком объяснить не может, но раз в названии значится "хронос", значит время играет первостепенную роль и т.п. Мнение это, разумеется, ошибочное, и суть построения игровой зоны по принципу хронологии заключается в следующем: 1) игровая зона: 1.1) или делится исключительно на временные промежутки (чаще всего дни) 1.2) или является полностью бесшовной - темы сами закрываются по достижению определенного объема, как на борде - темы закрывают, когда количество страниц в них достигает в среднем 10-15 (чтобы было проще искать нужные сообщения) 2) внутриигровое время НЕ является единым для всех игроков, но чаще всего ограничивается каким-нибудь временным промежутком (несколько часов, день, два дня, реже - больше), то есть у игрока А может быть 7 часов утра, у игрока Б - полдень, при условии, что их персонажи территориально находятся в разных местах (например, первый - в гостинице, в своем номере, второй - в магазине). Особенность Времени аки "Хроноса" в хронологических играх значительно проще, чем кажется на первый взгляд: если два сообщения в игровой противоречат друг другу, то сообщением с несоответствием считается то, что было написано позже. 3) все игровые сообщения пишутся в одной открытой теме, вне зависимости от того, что игрок А сейчас на Марсе, а игрок Б - на Венере. Прежде, чем будут рассмотрены типы хронологических игр, необходимо сказать о плюсах и минусах. Плюсы: - чтобы узнать, что случилось за время своего отсутствия на форуме, достаточно прочитать лишь одну тему: игрок сразу видит всю картину происходящего, а не отдельные ее части. - чтобы проследить отдельные события или передвижения отдельных игроков, нет необходимости бегать из темы в тему, смотреть кто когда откуда ушел и куда пришел. - долгий и скучный путь из одного здания в другое можно опмсать одним постом, не перемещаясь между темами-локациями, оставляя в них короткие посты вроде "Комната -> Коридоры", "Коридоры -> Прихожая", "Прихожая -> Вход в здание", "Вход в здание -> Автомобиль", "Автомобиль -> Стоянка рядом с космодромом", "Стоянка рядом с космодромом -> Проходная космодрома", "Проходная космодрома -> Территория космодрома", "Территория космодрома -> здание космодрома", "здание космодрома -> таможня", "таможня -> территория космодрома", "Территория космодрома -> Звездолет", "Звездолет -> Столовая в звездолете", "Столовая в звездолете - > Звездолет", "Звездолет -> Место посадки на луне". И все в одиночку! И никаких событий по дороге! Но это в локационной. В хронологической игре достаточно отписать, что "Персонаж выйдя из дома через парадную дверь, сел в автомобиль, приехал на космодром и, пройдя таможню, улетел на луну. Во время полета персонаж успел перекусить в столовой звездолета и через несколько часов благополучно ступил на поверхность луны". И все в одном посте. - телефонные и прочие разговоры на большом расстоянии отыгрываются как обычный диалог, игрокам нет необходимости дублировать посты в несколько тем или уведомлять партнера, чтобы тот заглянул в такую-то тему и ответил. - игра НЕ ограничена территориально, игровой мир можно сделать сколь угодно огромным, при этом не задумываясь о количестве необходимых разделов. Эту же особенность можно использовать и для сужения игрового пространства: когда какая-нибудь территория становится полностью недоступна (Например, Звезда Смерти взорвала планету Олдеран, на которой много чего до этого отыграли), перед администратором не встает вопрос "что делать с разделом и куда девать темы с отыгрышем?" - территория не поделена на "лоскуты", а является целостным пространством. Помимо этого игроку более чем просто включить места, не предусмотренные изначально. - Хронологическая игра - практически идеальный вариант для отыгрыша непрерывного приключения, в котором нет необходимости возвращаться назад, или подобное случается довольно редко. - игровую можно читать как книгу, не разбитую на главы или разбитую на главы не по событиям, а по временным промежуткам. Минусы: - игроки, привыкшие к локационным играм, поначалу могут путаться, т.к. посты из разных мест идут в одной теме: волей-неволей приходится проглядывать посты других игроков, никак с их персонажем не связанных Прочие особенности: - когда в игре много игроков, крайне желательно вести тему "Месторасположения" и своевременно ее обновлять. - карта - хороший помощник в любой игре. С учетом того, что в хронологической игре нет деления тем по локациям, вопрос о необходимости наличия карты места действий стоит заметно острее. Впрочем, при четком описании игровой территории в отдельной теме, необходимость в карте отпадает. - возможен отыгрыш событий в т.н. back-in-time'е или флэшбэк-отыгрыш событий прошлого. Существует несколько типов хронологических игр. Непрерывная хронологическая игра - хронологическая игра, в которой отсутствует деление по временным промежуткам (например, дням). Новая тема открывается, когда старая самозакрывается (как на борде) или администрация закрывает тему, в которой, на его взгляд, уже достаточно страниц. Игра по датам / Игра по дням - два, в общем-то, идентичных метода построения игровой зоны. В первом случае временным отрезком одной темы выступает конкретная дата ("5 августа 2010 года", например, фигурирующее в названии темы), во втором - абстрактный день ("День 2", например, фигурирующий в названии темы). Если тема закрывается до завершения суток, создается тема с аналогичным названием, например, "День 2. Часть 2". При игре по датам/дням возможны случаи, когда у игроков, например, А, Б и В вечер 5 августа 2010 года, а у игроков Г, Д и Е по логике вещей должно уже начаься утро 6 августа 2010 года. В таком случае часть игроков будут отыгрывать в теме 5 августа, а часть - в теме 6-ого. Основным же отличием игры по датам от игры по дням является то, что игра по датам чуть лучше приспособлена для перемотки времени, скажем, 2-3 недель. Игра по дням предполагает, что подобных перемоток скорее всего не будет. Полулокационная игра (Хронологическая макролокационка) - чаще всего встречается в фэнтези, если игра идет на нескольких континентах или в нескольких мирах, транспортное сообщение и связь между которыми развиты довольно слабо и игрок через день не сможет скакать с одного континента на другой или отправлять туда телепатические сообщения раз час.два. Макролокации - разделы. Внутри каждого раздела идет хронологическая игра по дням/датам. Также иногда используется мастерами, привыкшими к хронологичкам, для того, чтобы пустить пыль в глаза консервативным локационщикам и привлечь их на свой форум.
|