АвторСообщение
злой гений




Пост N: 1719
Ответственность: Общ.организация, другая деятельность - по запросу
Зарегистрирован: 19.09.06
Рейтинг: 13
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.05.08 21:04. Заголовок: [Прочее] История разработок




Самообразование - это главное и основное.
http://htmlbook.ru/ - мощный справочник по HTML и CSS
Корректный код - коректно отображается.
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 8 [только новые]


злой гений




Пост N: 1671
Ответственность: Общ.организация, другая деятельность - по запросу
Зарегистрирован: 19.09.06
Рейтинг: 13
ссылка на сообщение  Отправлено: 27.04.08 12:29. Заголовок: Описание мира: Армитаж


Описание мира: Армитаж



 цитата:
Описание мира: каким может быть мир спустя полвека после нашего времени. Рассчитываю создать многоуровневые города, но не имею представления как описать строение уровней и связь между ними, в смысле транспортную.Учитывая не только Землю, но и Марс и Юпитер. Однако на последнем невозможно жить, поэтому был построен жилой комплекс. Так вот у меня большие проблемы с описанием этого комплекса, его устройства (подачи кислорода, света, воды)



Лучший выход - нарисовать поуровневые карты городов и станций. Связь.. если обращаться к НФ, то это летающие машины/флаеры/флипы и классический телепортер. Кислород, свет и вода вырабатываются на самой станции и лучше, если/пока это неважно, её не описывать, так как проблем много. Классически в таких случаях говорится: "зоны с соответствующим оборудованиям являются закрытыми и недоступными для посторонних," - и ставится ужасающая охрана.
А так.. свет идет по проводам, вода по трубам, кислород тоже скорее всего по трубам+в каждом помещении "спасательный запас", который можно включить в случае проблем. Все отсеки станции можно изолировать при необходимости (например, в случае разгерметизации), так что должны быть запасные генераторы всего, что можно на каждый отсек, обеспечивающие его автономность...




Про Армитаж вышло два ОВА-фильма: Армитаж и Армитаж:Двойная матрица ( http://ru.wikipedia.org/?oldid=4703413 )

Третье поколение роботов - последнее поколение. Андроиды этого вида почти неотличимы от людей. Основной состав поколения - женщины. Существует один робот - мужчина - "брат" и неесколько роботов-ассасинов. Ассасины должны убить остальных роботов своего поколения, по аниме им это удается, но гибнут все, кроме Армитаж.
Все роботы третьего поколения умеют мыслить, чувствовать, сражаться и т.д.. У них есть постоянная связь между собой...
Роботы живут обычной жизнью людей (никто не знает, кто они) - более того, почти все они натуры тонкочувствующие и творческие: знаменитая певица в стиле кантри (последняя в мире), художница и т.д.... Цель, ради которой было создано это поколение роботов, - это материнство. Робот должна была выносить ребенка от человека (ребенок будет человеком).

О мире
(с датами разбирайтесь, как угодно, по одним источником первая ОВА - 2045, по другим 2090, по третьим 2179)
2090 год. Земляне колонизировали Марс и основали базу на орбите Юпитера. В тоже время все колонии Земли не одчиняются единому правительству - они почти независимы, хотя это не так формально.
Роботы
2179. Перенаселение Земли привело к колонизации Марса. Для этого были созданы андроиды - роботы "первого типа", ставшие верными помощниками человечеству. Люди начали терроформинг Марса и построили первый город - Сент-Лоуэл. Несколько лет спустя начала колонизации было создано более продвинутое поколение роботов - второе:

 цитата:
About 10 years ago, the largest robot maker, "Conception", introduced the so-called "New Standard" for 2nd generation robot. The robots produced under this standard for commercial use is called "Seconds". The "Second" has on/off switch on their temple to distinguish them from real human beings.

Most of the female "Second" robots wear skimpy dresses and work in the service business. Makers declare that they produce those female "Second" to free women from certain sexual discrimination but it only further shows males stereotyping and discriminating against women. The robot maker's declaration is just an excuse to satisfy man's sexual fantasies.



Потом создали третье поколение, которое мало отличалось от людей и которое могло зачать и родить ребенка. В этом поколении был только один мужчина. Третье поколение планировалось использовать для разрешение кризиса рождаемости на Марсе...

Земля
На Земле теперь существует единое правительство, во главе которого стоит президент. В данный момент это женщина. На Земле люди занимают радикальную позицию по отношению к роботам, считая, что наделять их разумом не стоит.

Марс
Марс - техническая планета. (кажется, возглавляемая Концерном) Роботы здесь - нечто обыденно и служающее важную роль в обычной жизни. В основном роботы используются в сфере обслуживания. Здесь более либеральны к роботам, но противников того, чтобы роботы жили как ни в чем ни бывало среди людей тоже достаточно.

Философские течения
В культуре Марса используется два течения: футуризм и ретроспекция (ретро). Марсиане представляют только зарождающуюся нацию, так что...

Еще появился "нео-гуманизм" или движение против роботов. Основная стратегия - террористические акции с использованием роботов, дабы потом выражать протест использованию "вторых" в работе вместо людей.


Самообразование - это главное и основное.
http://htmlbook.ru/ - мощный справочник по HTML и CSS
Корректный код - коректно отображается.
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
злой гений




Пост N: 1691
Ответственность: Общ.организация, другая деятельность - по запросу
Зарегистрирован: 19.09.06
Рейтинг: 13
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.05.08 22:07. Заголовок: Империум


Империум

Фокс.:
Задумка:
начну издалека. Будущее, космос, новые технологии и всё такое. Император в своей жажде объединить под своим правлением всю вселенную ушел в Завоевательный Поход, оставив центральную планету Терру на своего Регента и Совет двух городов Метрополис (техническая столица) и Калидар (магическая столица).
Города по размеру сопоставимы с современными странами, но под властью Империума вполне понятных масштабов. Помимо этих двух городов на планете есть участки Пустошей - разрушенные и аномальные зоны.Стоит так же заметить, что разнообразных рас на планете в связи с имперскими завоеваниями становиться всё больше.
Тем временем конфликт между магической столицей и техноградом нарастает. И тут Регент, оставленный Императором неожиданно умирает. То ли сам, то ли ему помогли, но, тем не менее, война в совете, слитом из администрации обоих городов, началась: за выдвижение регента от своего города.
И ещё одна напасть: Проповедник! В Пустошах этот хитрый злодей разводит Ересь о том что (царь-то - ненастоящий! ©) Император-самозванец, собирая себе свою - третью армию планеты. Нашлась работа для Святой Инквизиции...

Delvana:
Нужна проработанная магическая система (раз уж присутствует в игре такой компанент), описание метафизических способностей (это для жителей Метрополиса), социальная иерархия. Экономическая система в ролевой - это всегда гуд (если, конечно, она не слишком трудна для понимания). Подробное описание всех рас и возможных гибридов (ну, это понятно). Описание используемого в игре оружия. Ммм... Тайные организации, если будут присутствовать, должны иметь устав, политическую программу, внутреннюю иерархию.

Карми:
Расы, техника, магия... при том здесь самое сложное - баланс между техникой и магией. Система боя (сразу - будут только одиночные сражения или еще и командование "армиями"? соответственно возможно две системы боя).
Деньги и вся соответствующая экономика - нужно и будет ли...
Нужны ли списки заклов и способностей, навыков? Будут ли метафизические способности или и без них можно прожить (то есть прожить конечно же можно)? опять-таки будут ли создаваться списки всех этих способностей...
Сначала стоит решить, что из всего этого будет в игре, а потом стараться изложить максимально доступно.

Фокс.:
>при том здесь самое сложное - баланс между техникой и магией.
>Описание используемого в игре оружия
Именно по этой причине магическая и техническая система должна быть наипростейшей для понимания.
Мы с соавтором подумали про уровневую равную классификацию магии и оружия.
(создав маленькую базу, на основе которой игрок может создать своё заклинание/оружие и давать ему классификацию по ударной мощности и воздействию - от одного до пяти баллов)
>Система боя (сразу - будут только одиночные сражения или еще и командование "армиями"? соответственно возможно две системы боя).
Вроде сражений и дуэлей.
С дуэлями всё довольно просто - великие мастерские кубики: определяющие /попал, не попал и силу удара/, а вот что делать со сражениями, я, честно говоря, не очень представляю.
>Нужны ли списки заклов и способностей, навыков? Будут ли метафизические способности или и без них можно прожить (то есть прожить конечно же можно)?
Из способностей вообще, я думаю оставить только расовые плюшки. Для расы человека этими плюшками будут как раз метафизические способности.
>Подробное описание всех рас и возможных гибридов
К теме о расах и плюшках мне показалось важным заметить: при написании анкеты игрок может придумать всё что угодно в силу своей фантазии - в том числе и расу. (правда, я ещё думаю насчет возможности допуска полукровок, но это кажется мне нереальным) и что бы уравнять шансы всех игроков мастерским составом во время согласования анкеты с игроком будет решаться какие плюсы и минусы будет иметь предложенная раса. На основе этого выйдет некоторая основная база.
>социальная иерархия.
В связи с состоянием негласной войны на Терре это не самое важное.
Но в принципе игрок может быть кем угодно: вором, торговцем, воином, аристократом (м.б. чернорабочим, но я сильно сомневаюсь что кто-то захочет x]]]) зависит от фантазии. В любом случае воевать придется - поэтому существо указавшее, себя профессиональным воином (гвардейцем, наёмником и проч. проч.) будет иметь некоторые преимущества в битве перед простым "торговцем". В том числе у торговцев может быть больше оружия, доспехов и заклинаний - это преимущества перед воинами.

в общем, положение существа будет делиться:
1 место: магическая/техническая сторона
2 место: военное положение (солдат/наемник)
3 место: профессия

>Экономическая система в ролевой
нет, нет, нет. Задолбает, простите всех, и мастеров и игроков. У нас не настолько профессиональная игра. x[

>организации
тут получается слишком одностороннее: из официальных: Святая Инквизиция. А остальное: соответственно Еретики во главе с Проповедником, Маги да Техники. Допускаю, могут быть какие нибудь подпольные "эльфийские объединения" или ещё что нибудь, но это формируется уже по ходу игры - по независищим от мастеров событиям и причинам.

Карми:
Еще вспомнила - карты!)
Если у мира есть постоянная география, то лучше сразу, чтобы были карты.

Delvana:
>из официальных: Святая Инквизиция. А остальное: соответственно Еретики во главе с Проповедником, Маги да Техники.
Все равно стоит описать основные позиции каждого объединения. Чтобы вступающим в игру легче было определиться, к какой организации лучше примкнуть.

Под "социальной иерархией" я подразумеваю разбиение на правящие социальные слои и угнетаемые. (Допустим, в СССР правящим слоем был пролетариат, а дворянство было угнетаемым.)
Это помогает определиться с социальным статусом создаваемого персонажа, и разобраться в принятой в ролевой формой организации власти.

Самообразование - это главное и основное.
http://htmlbook.ru/ - мощный справочник по HTML и CSS
Корректный код - коректно отображается.
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
злой гений




Пост N: 1710
Ответственность: Общ.организация, другая деятельность - по запросу
Зарегистрирован: 19.09.06
Рейтинг: 13
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.05.08 18:54. Заголовок: Киборги


Киборги

Blazing Wizard
Шел одна тысяча девятьсот девяносто девятый год. В Центральном стояла ранняя осень.
Трудно сказать, по какому точно летоисчислению - трудно потому, что история сменила свой ход задолго до предстоящих событий и перед нами не ставится цель проследить этот отнюдь непростой процесс, переполненный самыми разными, подчас невероятными и неожиданными событиями.

Центральный - город городов планеты, вобравший в себя, казалось бы, по кусочку из каждого уголка Земного шара. Огромный мегаполис - центр политической, экономичной и научной жизни. В своем роде Новый Вавилон - стерший грани между культурами, обычаями, знаниями и языками.

Около сорока лет назад отгремела последняя война - самая скоротечная, самая кровопролитная, в ходе которой было использовано ядерное оружие массового поражения. Как результат - более половины территорий Земли стали непригодными для жизни, несколько десятков стран прекратили свое существование в одночасье. Оправиться от катастрофы было отнюдь не легко. Крупнейшие из оставшихся стран после подписания нескольких пактов в течение пяти лет объединились в Единый Союз, а спустя еще около двадцати лет Союз был трансформирован в Единое Государство со столицей в Центральном.
Городе, где и все и начнется.

Наука послевоенного времени бодрыми шагами шла вперед, порой - под руку с политикой, реже - против нее. Казалось бы, большинство военных разработок должны были быть отложены на дальнюю и полку и блпгополучно позабыты, но нет. Не случайно существует пословица - "Хочешь мира - готовься к войне". Основная задумка военных ученых - создание универсальных солдат - так и не получила должного воплощения. В них не было необходимости - война не приняла затяжной характер, начавшись и закончившись сбрасыванием ядерных бомб.
Киборги. Наполовину люди, наполовину машины, обладающие как большей выносливостью и живучестью, так и подчиняющиеся бесприкословно командованию.
Разумеется, все это по сути и осталось на уровне планов высшего руководства. Технологии шестидесятых еще не позволяли частично заменять человеческое тело полностью совместимыми с ним механическими элементами.

Но наука, как и история, на месте стоять не любит. Разработки над универсальными солдатами продолжались и в послевоенные годы, вот только проект приобрел несколько иную окраску. Механические автоматизированные протезы должны были поставить на ноги бесчисленное множество инвалидов и калек, вернуть им работоспособность, сделать из них полноправных членов современного общества.
Относительный успех был достигнут к 90-ым годам, с резким скачком в развитии биоинжинерии и кибернетики. Конечно, первые совместимые с человеческим телом протези стоили целое состояние и ни о каком массовом производстве в начале десятилетия и речи идти не могло. Впрочем, положение вещей в кратчайшие сроки изменилось - киберпротезы стали такими же доступными, как, скажем, мобильные телефоны. Находилось также немало людей, углядевших немало преимуществ в замене каких-либо органов киберпротезами.

И все было бы ничего, если параллельно с разработкой киборгов, наука не была бы занята выполнением второй части плана - подчинением воли и сознания простых людей власть имеющим. К концу века были открыты диапозоны волн, открывающие путь к контролю над мозгом. Осторожно, шаг за шагом, в телевизионные и радиотрансляции внедрялись направляемые через этот диапозон сигналы.
Впрочем, человеческий мозг отказывался адекватно воспринимать эти приказы. В Центральном то здесь то там имели место вспышки девиантного поведения среди населения, которым поначалу не придавали особого значения и никак не связывали с опытами по подчинению сознания. Когда связь была обнаружена, было уже почти поздно. Город практически погрузился в хаос. Вовремя мобилизованным войскам все же удалось подавить массовые беспорядки.
Похожие вспышки неадекватного поведения также наблюдались и в других городах, что неудивительно - радио и ТВ передачи транслировались из Центрального почти по всему Всеобщему Государству. Прекращение использования "черных волн", как их быстро окрестили, ситуацию особо не спасло. Нужна була обратная реакция. Решение пришло на удивление быстро - инвертированные волны постепенно возвращали психику населения в норму.
К сожалению для правительства, воздействие "белыми" волнами в конечном итоге привело к, опять же, слишком большим вольностям, которые начало позволять себе человеческое сознание.
Правительство и наука ступили на путь, с которого уже невозможно было сойти.
Единственным существенным побочным явлением стало появление пространства "Черно-Белого Сна", фактически Всеобщего сна, связанного из кусочков снов каждого жителя города. Засыпая, любой человек становился фактически героем фантастического и бредового фильма в черно-белом кино.
Разумеется, во Всеобщем сне действовали совершенно иные законы, нежели в жизни обычной. Человек, если того не желал, не чувствовал боли, не уставал, мог воздействовать на окружающую его контр-действительность посредством своей воли. Феномен Черно-Белого Сна назвали Эффектом Ретро.

Тем временем работа над "черными волнами" продолжилась, были созданы имплантанты, позволящие улавливать приказы в том же формате, в котором те были отправлены. Технология требовала установки определенного числа специальных чипов в тело человека. К 1999 году внедрить поголовную установку чипов правительство еще не решилось. Впрочем, уже велись опыты над душевно-больными, "чудесным образом получающих обратно свой рассудок".

Также стоит отметить, что в Центральном возникло несколько сект, придающих Ретро Эффекту религиозное значение. Разумеется, массам не были сообщены причины возникновения Черно-Белого Сна. Требовалось еще вернуть все на свои места, пока Эффект Ретро из безобидного всеобщего сна не превратился во что-то большее. Вот только, к сожалению, он уже успел превратиться... Люди, сами того не замечая, постепенно начинали в реальности действовать, оперируя логикой безумного Черно-Белого Сна...




Собственно, возникла у меня мысль воплотить еще одну идею в ролевую игру. Под идеей, разумеется, подразумевается придуманный мною мир "Киборгов".
Что еще можно сказать? Пока не уверен относительно стиля мастеринга (думается мне, жестким пошаговым мастерингом здесь снова пахнуть не будет) и хронологичности/локационности игры.
Как-то не очень я дружу с локационными ролевыми, да и ГМу там несколько сложнее живется. Вот только большинство игроков предпочитают локациоки. Хотелось бы по этому вопросу устроить все максимально удобно, как для мастеров, так и для игроков - чтобы было трудно потерять хронологию повествования и количество локаций не превышало минимум.

В общем-то, пока на этом все. Хотелось бы послушать мнения.



Mad
>было трудно потерять хронологию
>количество локаций не превышало минимум
Думаю, они только мастером и должны создаваться во избежание "плодовитости".
Чтобы сохранить хронологию, можно темы называть в соответствии с местом и временем.
"Центральный, день 1", "Центральный, день 2" и т.д.
Получается такой полу-локационный тип.



Карми
Я бы предложила 2-3 игровых раздела:
* Сон
* Реальность
* возможно, имеет в один раздел выделить место, где создаются волны. Возможно, разрешить отыгрывать в нем всем, возможно, отписывать в них только мастерам для развития сюжета или для описания прошедшей игры со стороны "наблюдателей"

Темы вести не по локациям, а по... сюжетам, возможно) Как показывает практика - это хороший вариант: и локации есть, но не локационка. Единственное, вариант не будет хорошо работать без постоянного присутствия мастера и отношение мастера/игроки, как обычно 1:3-5 (при большем мастера окажутся перегружены).



Blazing Wizard

>сколько намечается городов конкретно?
Один город скорее всего. Это же мегаполис, а не городишко километр на километр. ^_^
На СтарКрафт и Сталкер похоже не будет совершенно. Я бы даже сказал - ничего общего между Киборгами и этими двумя вселенными не было. Про Войну машин вообще не в курсе.
И да, ни одно из перечисленных аниме не смотрел (разве что GitS первые две полнометражки, но это было уже после возникновния идеи Киборгов).
Идейным вдохновителем, на сколько я помню, была старенькая игра Oni, но общего между ними практически не наблюдается.

К посту Карми:
Ну в общем-то, когда я начинаю прикидывать масштабы игры, снова прихожу к выводу, что локационка стесняет действия и передвижение. Действительно, такое деление было бы оптимальным.
Дело все в частых претензиях к тому, что в хронологичках устанешь все перечитывать и искать, где кто-то провзаимодействовал с твоим персонажем.
Возможно стоит делать деление не по локациям, а по группам/сюжетам. Как там это называется... лапки паука?



Blazing Wizard
Фокс. пишет:
>- Фраза "вторая часть плана" наводит на мысль, что имеется некий общий план, поэтому возникает вопрос: как связанны между собой разработки Киборгов и подчинение воли людей властям?

В предвоенные (военные?) годы планировалось использовать био-механически усовершенствованныхсолдат, бесприкословно подчиняющихся приказам сверху в любых условиях и случаях. Соответственно - первая часть плана - при помощт кибер-технологий усовершенствовать солдат, вторая - сделать из них "марионеток".

>- Если всеобщий сон связан с черными/белыми волнами - видят ли его прочипованные люди, получающие волны в верной кодировке?

Правильно чипованные люди всеобщий сон не видят. Если, конечно, они не подвергаются параллельному воздействию обоих типов волн. Проще говоря - ч/б сон видят только те, кто подвергаются воздействию обоих типов волн.
Или я чему-то противоречу?

>- религиозность присуждается тому чего люди не способны объяснить. обычно с нерешенными вопросами сразу обращаются к властям, науке или вовсе к психологам. Если явление массово - то ему должны дать какое-то хотя бы видимое объяснение. (имеет ли значение этот вопрос?)

Наука во всеуслышание не имеет право объявить истинные причины сна, в противном случае - расстрел, т.к. под угрозой сразу становится доверие правительству, со всем этим экспериментирующему.
Пресса объясняет все вторжением инопланетян ^_^ Или какими-нибудь фазами движения Земли и совпадением каких-нить космических лучей, что послужило слиянию всех снов в один=))
Власть молчит, ссылаясь на неспособность науки объяснить странные явления.
Священники и религиозные люди ждут Апокалипсиса.
Все остальные - или стараются по-минимуму спать, или ловят от этого сна кайф=)
Психологи могут считать между собой это всеобщим помешательством, да и, в общем-то, сам по себе ч/б безвреден для организма...

>>Союз был трансформирован в Единое Государство
- насколько я понимаю после войны

Да, после войны 1960 (1969?) года.

>>В них не было необходимости - война не приняла затяжной характер, начавшись и закончившись сбрасыванием ядерных бомб
- Если это другая война. Гражданская война в Едином Государстве? С ядерными бомбами?! О.о

все это была одна война.
Впрочем, действительно - лучше войне приобрести затяжной характер, года на 3-4 (1-2?). И чтобы бомбы были нормально доразработаны и сброшены под конец.
В противном случае в создании киборгов не было бы большой необходимости.

Самообразование - это главное и основное.
http://htmlbook.ru/ - мощный справочник по HTML и CSS
Корректный код - коректно отображается.
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
злой гений




Пост N: 1711
Ответственность: Общ.организация, другая деятельность - по запросу
Зарегистрирован: 19.09.06
Рейтинг: 13
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.05.08 18:59. Заголовок: Асламайя


Асламайя

Ареска
Есть некий мир, называемый Асламайей, являющий собой сплетение из пяти различных слоев (Земли, Огня, Воды, Воздуха и Смерти), в каждом из которых обитают свои особенные существа и народы. Религия в мире Асламайи охватываеть лишь пятерых лидеров каждого из слоев, связанных между собой порталами. Лидеры эти черпают силу из небольшой сферы, на которой держиться вся жизненная сила и их самих и всего мира. Каждый житель Асламайи имеет право почитать любого из "богов" (называемых Алтарийцами), несмотря на свою принадлежность тому или иному слою. Однако в основном каждый слой почитает своего Алтарийца. Сами лидеры обосновались в центральном слое-слое Смерти в одной из неприступных крепостей, расположившейся на самом верху высоченной горы Пин. там же и Сфера Бытия, дающая силу Асламайе. В общем дело в чем... С некоторых пор (а именно за два года до событий мини-игры) в различных слоях мира начали происходить страшные вещи. Непонятные смерти, исчезновения, болезни и паника охватывали целые деревни, села и даже города, унося за собой тысячи жизней. Появились странные и таинственные существа, чьей мощи не познал никто, а кто познал-того уж и нет в живых. поговаривают, будто мертвые и исчезнувшие люди становяться, хоть и нежеланно, слугами тьмы, охватывающей некогда прекрасный большой мир. Однако есть в Асламайе мудрые. Наставники, посланные Алтарийцами править в каждом из миров, короли всех королей и верные прислужники "богов". Собрав совет и составив мозайку из событий, наставники нарисовали наконец, пусть и неполную, но все же довольно четкую картину происходящего вокруг. Зло, явившееся в Асламайю (оно так и называеться-Зло), порождено было самой сферой, самими Алтарийцами. Их сила увеличивалась с каждым столетием, с каждым тысячелетием их мощь росла. Энергия, витавшая рядом с каждым из "богов" переполняла и разрывала структуру Асламайи, а сфера все поставляла и питала новой энергией лидеров, ведь они черпали из нее силы постоянно. Трещина, пошедшая из слоя Смерти вскоре протянулась мелчайшими ответвлениями по всему миру, испещрив основание его практически полностью. Твари, спящие в темноте хаоса проснулись и все разом понесли в мир беды и мор. есть только кучка избранных, по нескольку из каждого слоя (а то и по одному), что родились с редчайшим умением в сердце своем-с умением запечатывать магию, уничтожая ее последствия и восстанавливая равновесие. Но как сделать это неизвестно даже наставникам, хотя имена избранных вписываються в Книги Сил сразу при их появлении на свет. Известно лишь то, что только кучка этих людей (или нелюдей) сможет запечатать неиссякаемый канал Сферы Бытия. но как, предстоит выяснить им самим. Среди дорог мира есть и те, которые ведут к ответам, но дороги эти предстоит найти только лишь избранным, нарекают которых Кнетами. Итак, ситуация такова... наставники, проведя Великий Совет и убедившись в правильности своих действий, переносят некоторых Кнетов в Искрящийся Лес на слое Земли. Они выпустили их не рядом, не вместе. Им еще предстоит встретить друг друга. Кто-то из Кнетов знает о том, кто они, кто-то нет. Но каждый из них должен сам понять (ну или при помощи друзей), что предстоит сделать. Наставники не имеют права обьяснить им то, чего сами не знают. Они лишь могут помогать им в их нелегком пути...

Зы: Еще у меня есть мысли, что нужно оставить строение мира, но при этом не делать уклон на нескольких участников... Если кого интересует, могу чуть позже кинуть детальное построение мира и значение тех или иных вещей в его нынешнем состоянии и так далее.

ЗЗы: ролевая с этим сюжетом предполагает не тематическую игру, а как-бы это сказать, пошаговую.. то есть действия разных групп людей-в разных темах с ведением мастера.



Zenitchik
Решение простое: никаких кучек избранных - так все равно бывает только в бульварных романах.
Тяжелое противостояние охватывает всех. Сильные мира сего отправляют в Искрящийся Лес группу за группой, стараясь подготовить их к действиям там с учетом опыта предыдущих групп...

Ареска: То есть группы людей, которые вроде как не являються никакими Кнетами, так?)

Zenitchik: Те, кого смогли мобилизовать и обучить. Скажем, предложив хорошие деньги по возвращении, а в случае смерти - родным.
Будут, конечно, и те, кто записался добровольцем - "за идею".

Самообразование - это главное и основное.
http://htmlbook.ru/ - мощный справочник по HTML и CSS
Корректный код - коректно отображается.
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
злой гений




Пост N: 1713
Ответственность: Общ.организация, другая деятельность - по запросу
Зарегистрирован: 19.09.06
Рейтинг: 13
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.05.08 19:21. Заголовок: Банды города


Банды города

Zenitchik
Генеральная идея:
Произошла третья мировая война. Межконтинентальные ракеты так и не полетели, но тактическое ядерное оружие (снаряды, бомбы, ракеты, иногда даже мины) применялось. Досталось всем и досталось крепко.
После войны возникли мировые пакты о мораториях на очень многие виды вооружения. Огнестрельное оружие категорически запрещено к гражданскому применению. Снова стали популярны многие забытые виды холодного оружия. Но защиты это не коснулось, хотя бронежилет стало достать труднее из-за кризиса промышленности.

Макросюжет:
В каком-то всеми богами забытом городе - как, вероятно, и в большинстве других небольших городов, царит анархия. Контроль над городом делят как могут разного рода банды: металлисты, скин-хеды, гопники, панки и черт знает кто еще. Цивилов практически нет.
Одна из банд вся состоит из ветеранов войны. Они все сумели сохранить с войны, получить - пока это было возможно, или захватить в качестве трофеев достаточное количество огнестрельного оружия, чтобы вооружить всех своих, более того - они располагают несколькими автоматами (что редкость) и единственынм в городе пулеметом. Глава банды провозгласил себя мэром города и навязал всем свою политику: ввел паспортный режим, стал брать подоходный налог, следить за деятельностью граждан, пресекая тунеядство, и осуществлять все виды власти: законодательную, исполнительную и судебную. Его люди называют себя жандармами.
Политика мэра устраивает подавляющее большинство банд, кроме самых анархичных (к которым относятся даже не все панки) и самых агрессивных.

Ориентировочные локации:
- притон - относительно цивилизованное место выполняет функции питейного заведения, клуба и места деловых переговоров. Здесь осуществляется торговля всем чем можно и чем нельзя (если жандармы не запалят). Он пользуется популярностью у всех банд и негласной неприкосновенностью, которую не признают только самые отмороженные.
- бордель - наверно, самое цивилизованное место в городе, несмотря на характер предоставляемых услуг. Порядок поддерживает хозяйка, нанявшая весьма достойную охрану. Кроме того, как наиболее ценный налогоплательщик, бордель пользуется особой защитой жандармов. Даже самые отмороженные боятся обижать "девочек" - ибо карательный отряд жандармов это сила.
- спиритический салон - странное место. Здесь есть единственный в городе маг - хозяйка салона. У нее за большие деньги можно провериться на способности, и если они есть, купить заклинание. А еще, здесь есть некрономизатор - шлем, который, будучи надет на труп, превращает его в подконтрольного зомби (шлемов может быть несколько, но число будет очень небольшим).
- госпиталь - бюджетное предприятие. Здесь можно получить лечение (для граждан - бесплатно) и сюда же привозят трупы на вскрытие.
- мэрия - ставка мэра. Днем здесь выдают паспорта, разрешения на огнестрельное оружие, и даются аудиенции по различным вопросам.
- ставки других банд - каждая поддерживает внутри свой порядок и обороняется как умеет, хотя на многих и нападать-то никому не интересно.

Желаемые ключевые персонажи:
- Хозяин(ка) притона. Руководит официантами, поварами и т.п., обеспечивая постояльцев едой и выпивкой. Владеет монополией на легкие наркотики (тяжелые запрещены мерским указом), тщательно скрывает информацию о местонахождении полей.
- Хозяйка спиритического салона - единственный маг в городе. Обладает эксклюзивным правом кастовать файрболы в любых колличествах. Кроме того, она продает заклинания: все равно никто кроме нее не может применять их больше одного раза.
- Хозяйка борделя. Железной рукой поддерживает порядок в своих владениях.
- Кузьмич - ветеран ополчения, не взятый в войска из-за старости, но не смотря на почтенный возраст, он важен для экономики, т.к. владеет бесценной информацией о потерянном в войну спиртовозе. Его мечта - перехватить у хозяина притона монополию на траву.
- Глав-врач - по специальности хирург, привлекаемый также в качестве судмедэксперта.
- Мэр. Он и есть мэр. И творит свои мЭрские дела. Роль ответственная и хотелось бы, чтобы ее занял хороший игрок с опытом мастеринга.

На игре предусмотрена смерть.
Всем игрокам рекомендуется придумать персонажа "про запас" - на случай смерти первого. Никто не мешает выйти близнецом погибшего (но злоупотреблять этим - дурной тон).
Смерть от файрбола наступает неизбежно. Пулей можно случайно убить. Холодным оружием можно нанести серьезное ранение, но смерть наступает только если убийца отыграл добивание.
Ключевых персонажей (кроме мэра) добивать запрещено, а пуля или файрбол - их только тяжело ранят.
(Нужны полноценные боевые правила.)

На начало игры существуют следующие законы:
1. Все граждане обязаны работать, о чем должна быть справка. Если гражданини не работает и не обращается в мэрию по вопросу трудоустройства (если с этим трудности) - он лишается гражданства.
2. Все эмигранты должны получить регистрацию и устроиться на работу.
3. Эмигрант может получить гражданство, если он работает и за него поручатся два гражданина.
4. Убийство гражданиа воспринимается как угроза строю и убийцу ждет смерть.

При мэрском строе имеются должности:
- секретарь мэра
- жандармы
- официанты и повара
- "девочки" для борделя
- возможно, татуировщик
- врачи
- возможно, сотрудник(ца) спиритического салона
Ну, и, естественно, всем заведениям, а так же лично Кузмичу, нужна охрана, но набор в охрану должен идти уже во время игры.

Сюжет ведут сами игроки, мастера поддерживают только играбельность мира. В случае "затухания" сюжета - обязанность его оживления лежит на игроках, а особенно - главарях банд, ключевых персонажах.
(Это накладывает особые требования к назначению ключевых персонажей.
Кроме того, нужны готовые шаблоны, которые помогали бы игрокам "оживлять фантазию".
Ну, и конечно, никуда без мастерских квестов.)



>А кто занимается тем что выращивает продовольствие, ремонтирует и делает технику? А ведь без этого город загнется в момент...

Пользуемся старыми складами ГО, которых, с учетом резкого снижения численности населения, должно хватить еще лет на сто. Как выходить из кризиса и делать продукты возобновляемыми - еще один квест =)



Zenitchik (цитата): Хозяйка спиритического салона - единственный маг в городе. Обладает эксклюзивным правом кастовать файрболы в любых колличествах.
Ghost Stalker: Значит, дело происходит не в нашей вселенной и не на Земле? Раз магия есть...
Zenitchik: А если мы назовем это малоизученными природными явлениями?
ИМХО, т.к. игровая вселенная представлена одним городом, не вижу смысла описывать что-то более глобальное.
GS: А ничего глобального расписывать ИМХО и не надо, просто указать, что место действия находится не на Земле, и более того, в другой вселенной.
Z: Если так рассуждать, но надо на каждой чуть отклоняющейся игре писать, что она в другой вселенной.
GS: ИМХО "колдунство" разное и иже с ним, это довольно серьезное "отклонение".
PS - А нужны ли вообще колдуны с магами в постядерном сеттинге?
Z: Вы, кажется, не поняли. Не "колдуны и маги", а одна единственная спиритистка, со скромными способностями, продающая файрболы поштучно.
Отклонения ничуть не больше, чем в людях-Х.

Самообразование - это главное и основное.
http://htmlbook.ru/ - мощный справочник по HTML и CSS
Корректный код - коректно отображается.
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
злой гений




Пост N: 1716
Ответственность: Общ.организация, другая деятельность - по запросу
Зарегистрирован: 19.09.06
Рейтинг: 13
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.05.08 20:22. Заголовок: Железная стратегия


Железная стратегия

Zenitchik
Класс - техноген.
Действие происходит на одной или нескольких планетах. Непригодных или ограниченно пригодных для жизни.
Основным средством межпланетного перемещения служат телепорты. Телепорт работает только в один конец, не требует оборудованной точки выхода, имеет ограничения по массе и требует присутствия человека: грубо говоря, проити может только человек и не более 300 кг с ним.

Заселение производится по концепции автономных промышленых баз. В состав базы входит бункер - для проживания человека (редко когда более чем одного), шахта, генератор и завод роботов.

Для работы в условиях автономной промышленной базы создан особый тип роботов - варботы.
Они представляют собой машины, конструктивно похожие на танки, подразделяющиеся в зависимости от установленного в башне оборудования на боевые, транспортные и рабочие.
Варботы могут быть четырех типоразмеров: малые, легкие, средние и тяжелые.
Первые два - достаточно малы, чтобы входить в здания: легкий варбот немного крупнее человека (помните ОР-209 из Робокопа?), малый - меньше, может проходить везде, где человек.
Тяжелый варбот достаточно велик, чтобы иметь на борту кабину для одного человека (в бронескафандре).
Средние варботы никакими спецвозможностями не обладают, но являются золотой серединой в соотношении боевые возможности/масса.

Основой любого робота является механозародыш. Производить механозародыши в условиях полевой базы невозможно. Но он сконструирован так, что при получении повреждений самоупаковывается в механоцисту, добить которую в условиях игры его невозможно случайно (специально, конечно, возможно). В заводских условиях механоцисту можно отремонтировать, воссоздав механозародыш.

Все варботы - неписи и находятся на учете.

Взаимодействие игроков в рамках игры представлено почти исключительно батальными боями небольших групп варботов: за ресурсы и за артефакты исчезнувшей цивилизации.
Персонаж может погибнуть, но у него есть все возможности не рисковать собой - в частности, дистанционное управление варботами через менталлинк ("вселение" телеприсутствие).
Чтобы игроку все-таки приходилось пользоваться своим персонажем, варботам планируется не давать быть слишком умными.




Боевой робот (варбот) состоит двух модулей:
  • шасси;
  • башня.
    Оба модуля бронированы.


    На башне устанавливается вооружение и башенное оборудование.
    Для установки воружения предусмотрены три типа бортразъемов:
  • Внутренние. Они защищены броней башни, но такая конструкция позволяет устанавливать только ствольное артиллерийской вооружение (пушки, огнеметы, лазеры). За пределами башни находится только ствол орудия
  • Ракетные. Находятся за пределами башни, как правило, по ее бокам. Предназначены для установки только ракетного вооружения (в том числе реактивной артиллерии). Особенность конструкции - возможность произвести вертикальный пуск ракеты: это позволяет обстреливать цель управляемыми ракетами не поворачивая башню.
  • Универсальные. Это внешний бортразъем конструктивно сходный с ракетным, но неспособный устанавливаться для вертикального пуска. Зато на него можно установить оружейную систему любого типа.

    Кроме оружия на башне устанавливается
  • радиолокационная станция;
  • оптико-локационная станция;
  • аппаратура связи.


    Шасси подразделяются по способу передвижения, основными являются следующие виды:
  • колесное;
  • гусеничное;
  • шагающее;
  • летающее.
    Кроме того, есть шасси специального назначения:
  • вертолетное.

    Шагающие шасси имеют также подвид: двуногое шасси. Такое шасси имеет большую скорость, но меньшую проходимость, чем многоногие аналоги.

    Шасси на шасси устанавливаются:
  • двигатель (вальный, реактивный, или источник гидропитания);
  • энергоблок, представляющий собой аккумулятор;
  • генератор защитного поля;
  • генератор помех
  • система саморемонта

    Колесные, гусеничные и вертолетные шасси приводятся в двищение вальным электродвигателем.
    Летающие - имеют крепления для теплоэлектрических воздушно-реактивных двигателей.
    Двигателями шагающих шасси являются гидродвигатели их педипуляторов, получающими гидропитание от центрального насосного агрегата (источника гидропитания).

    Система саморемонта предназначена для автоматической замены мелких деталей. Она способна перевести узел варбота из состояния "нерабочий" в состояние "пригоден для эксплуатации в щадащем режиме".


    Броня представляет собой многослойный комплекс, включающий в себя, помимо собственно брони, теплоизоляционный слой и покрытие из материала с управляемыми оптическими свойствами.



    Blazing Wizard
    Задумка интересная, другое дело, что уже появляется деление на персонажей (если таковые вообще нужны с привычным для ролевых форумов набором характеристик??) и "расходный материал", значит нужно хотя бы частично использовать опыт "математических" настольных игр (DnD, Magic the Gathering, Warhammer FB/40k), вводить характеристики, но при этом не доводить ситуацию до такой, что игрок будет держаться за голову все эти числа пересчитывая для каждого юнита.

    Еще проблема - чтобы
    а) ресурсы и артефакты приносили реальную поигровую помощь игроку
    б) при этом не делали его всемогучим и непобедимым



    Zenitchik
    >Далее - может ли одна сторона полностью "вынести" другую. Что предполагается в таком случае.

    Хм... Технически - может... Об этом я не подумал. Надо будет предусмотреть возможность смыться и строить новую базу где-нибудь на отшибе... Но тогда игра станет "злая" к новичкам... С этим тоже надо бороться.

    >Сколько игроков должно отыгрывать за одну сторону? 1 игрок = 1 сторона или за одну сторону может быть сколь угодно много игроков.

    Если исходить из идеи игры-прототипа, первоначально - каждый игрок сам за себя. По моему плану, не исключается возможность коллективного руководства нескольких игроков одной базой, но мощность стороны от этого зависит мало: человек в пронекостюме наименее мощный боевой юнит.
    Политику тоже никто не отменял.

    >Будет ли наличие нейтральной неподвласной никому силы (как, например, Скверна в "Периметре")

    Как минимум два рода таких сил:
    1. Служба изысканий - стремится иметь свое военное присутствие на планетех лабиринта. В общем, по отношению к игрокам она нейтральна.
    2. Крупные промышленные компании. Они стремятся уничтожить нежелательных конкурентов. А поскольку до планет Лабиринта никакое законодательство не дотянулось - в методах сомневаться не приходится.
    Но у компаний нет технической возможности стянуть в одну точку крупные силы: в первую очередь потому, что ни один варбот с одной планеты на другую через телепорт не пройдет.

    Еще неразумные угрозы:
    1. Животные. Из-за спонтанного перемещения животных телепортами (не одну тысячу лет) экосистемы планет изрядно загажены. Новые животные создавали друг для друга новые условия. Но нас интересуют только те, которые опасны для варбота (страшно, правда?):
    - Некоторые виды животных (как правило - летающие) способны плеваться сильной кислотой. Причем у некоторых из них в "слюне" находятся кремниевые микроорганизмы, активно разрушающие металл.
    - Другие виды обзавелись очень твредыми "рогами", "когдами", "клювами" и т.п. - они, если обладают достаточными размерами, могут представлять опасность для человека в бронекостюме, или небольшого варбота.
    2. Нанодеструкторы. Нанороботы, разрушающие металл. Этот вид оружия теперь запрещен и никем не используется. Но на многих планетах Лабиринта их успели применить еще до запрещения - все водоемы кишат ими. Слава богу, тогда еще не было нанодеструкторов, разрушающих органику.



    Рунира
    А не получится ли слишком сложно. Когда все сплошняком бой, тяжело становится. Отдохнуть ведь тоже иногда хочется.



    Zenitchik
    Да. Это такой мир.
    Если, скажем, в одном бункере проживают двое - они вполне могут отдыхать поочереди. Кроме того, грамотно организованная база может самообороняться и без помощи человека - если, конечно, атака проводится не слишком умно.
    В оригинальной игре бой не останавливается даже когда игрок проектирует новый варбот (они собираются из стандартных узлов)

    Для этого будет разработан набор правил, регулирующий работу варботов-неписей действующих автономно. Чтобы когда игрок атакует базу другого игрока, а того в даный момент на форуме нет, или он занимается чем-то другим, за его варботов мог отписать кто угодно, и было сразу видно, правильно он отписал или нет.

    Еще предполагаются тоговые отношения, но я пока не продумал на какой основе.



    Карми
    На основе технического обмена... что тут еще может быть?.. Деньги никому не нужны, продукты питания.. возможно, а вот новые технологии, чипы, узлы...



    Zenitchik
    В общем да. Но технологии в основном текут с Земли, через Службу изысканий. А лаборатории, имеющиеся на каждой базе, предназначены для решения одной единственной задачи: "Как сделать заданный узел из подножного сырья".
    Из "глубины лабиринта" течет информация об артефактах Зодчих (так обозвали исчезнувшую расу), но она имеет для игроков меньшую практическую ценность, чем технологии с Земли. Еще можно скидывать излишки минерального сырья...

    Хм. Подход к решению найден. Спасибо.

    Продукты питания - теоретически база самообеспечивается за счет пищесинтезаторов. Но ЧЕЛОВЕЧЕСКОЙ еды хочется. И алкоголя. Тоже предмет обмена.
    Кстати, я на МаноРе видел тему об игре с новой (читай, одной из хорошо забытых старых) системой экономики, основанной не на продуктах первой нобходимости, а на высокоценных благах.



    Соображения на тему адаптации боя под форум.

    1. Обзор оригинальной игры:

    Бой может вестись группой варботов под тремя видами управления:
    1) Управление в командном режиме: Человек ставит каждому варботу боевую задачу. Варбот ее выполняет.
    2) Управление в режиме ведущего: Человек в ручную управляет одним из варботов лично или дистанционно. Другим варботам, находящимся в зоне действия радиоаппаратуры варбота-ведущего, он может отдавать команды через меню ведомых.
    3) Автономно: варботы действуют согласно стандартной схеме поведения или действующим приказам (охранять, патрулировать и т.п.)

    Команды командного режима:
    - Стоять;
    - Следовать по маршруту;
    - Найти и захватить;
    - Найти и уничтожить;
    - Атаковать (выбирается мышью на миникарте);
    - Захватить здание (выбирается мышью на миникарте);
    - Охранять здание (выбирается мышью на миникарте);
    - Патрулировать;
    - Перезарядиться.

    Команды меню ведомых:
    - Стоять;
    - Следовать за мной;
    - Найти и захватить;
    - Найти и уничтожить;
    - Атаковать (выбирается перебором цели на радаре);
    - Захватить здание (выбирается перебором цели на радаре);
    - Перезарядиться.

    Каждый варбот когда ведет бой двигается, применяет имеющиеся на борту виды вооружения (до 6-ти) и находится под огнем одного или нескольких варботов противника и, возможно, долговременных огневых точек (ДОТ) - башен и бункеров.
    Некоторые виды вооружения варбот не может применять автоматически - только под ручным (личным или дистанционным) управлением человека.

    2. Предлагаемая реализация на форуме

    В материалах к игре будет дано описание стандартного поведения варбота в автономном режиме при выполнении каждой команды.
    Человек может полностью контролировать действия варбота, которым управляет в ручную.
    Игрок описывает действия всех своих варботов и зданий.
    Действия варбота, действующего автономно, могут быть отписаны "по факту", если в зоне выполнения им боевой задачи нет вражеских варботов или ДОТ.
    Если предполагается встреча варбота с противником в автономном режиме - по договоренности игроков, бой может быть описан подробно или "по факту" - результаты боя будет легко определить по ТТХ варботов и описанию стандартного поведения.

    Для облегчения жизни игроков к игре будут приложены два автокалькулятора:
    1) Калькулятор-конструктор, рассчитывающий по конструкции варбота, задаваемой набором стандартных полей, его тактико-технические характеристики, и проводящий тактический анализ - например:
    - через сколько километров или после скольки выстрелов лазером необходимо перезаряжать батареи,
    - какой максимальный урон способен нанести варбот пртивнику за секунду или при полном (половине, четверти) расходе боезапаса,
    и т.д.
    2) Калькулятор-сравнитель - по данным, предоставляемым калькулятором-конструктором для двух варботов определяет возможности каждого из них относительно другого:
    - может ли преследовать,
    - может ли уйти из под огня,
    - кто погибнет первым, если они будут тупо друг по другу стрелять, и какие повреждения будут у другого,
    и т.д.

    3. Ожидаемые трудности
    1) Определение вероятности успешного выполнения варботом боевой задачи - не исключено, что придется писать третий калькулятор.
    2) Отслеживание стапени повреждений и заряда аккумулятора варбота - в принципе, решаемо, если рассматривать аккумулятор как "полный", "на лазеры уже не хватает", "не хватает даже на защитное поле и систему саморемонта", "встал без энергии". Отслеживание повреждений будет отчасти похоже на отслеживание "кто во что одет" на ролевых играх.
    3) Необходимость каждому игроку работать с несколькими НПС - до 7-10 варботов + здания (бункер, завод, лаборатория, башни).



    Рунира: А калькулятор когда встречаются четыре и более варботов не может понадобится? Чисто навскидку, один с другим быстро справился, а батареи разрядились. Двое еще сражаются, первый дозарядивается и помогает им:)
    Zenitchik: Хотелось бы без него обойтись. Все необходимое для отыгрыша можно получить из рассчета каждой взаимодействующей пары.


    Наметки по баллансу:
    1. Реактивные двигатели имеют при той же мощности меньшую массу, но меньший КПД, чем вальные, (поэтому не существуют легкие, средние и тяжелые геликоптеры)
    2. У вальных двигателей с ростом мощности масса растет так, что разность тяги и веса не улучшается, (поэтому, не целесообразно использовать их при создании летающих варботов).
    3. Самый легкий реактивный двигатель имеет лучшее сочетание массы и тяги и меньший КПД, чем самый легкий вальный (поэтому, он предпочтительнее для легких варботов, тогда как для малые летающие варботы представлены только геликоптером - по соображениям экономичности).
    4. При увеличении разности тяги и веса реактивного двигателя, КПД падает.
    5. Для каждого типоразмера варбота существует верхний порог массы двигателя.

    Наметки по системе брони:
    1. Броня принимает на себя часть удара. Причем, она может полностью поглотить удар слабее заданного.
    2. Броня повреждается при каждом попадании, но не может быть полностью уничтожена.
    3. Эффективность брони снижается по мере ее повреждения, но очень незначительно.
    Какова вероятность, что снаряд попадет в дырку от предыдущего? Машина будет уже уничтожена, прежде чем эта вероятность станет ощутимой.
    Идея системы:
    При попадании снаряд (лазер, взрывная волна ...) теряет часть дамага, соответствующую числу хит-поинтов брони. При этом хит-поинты брони снимаются, но не вычитанием дамага, а по нелинейному закону (предусматривающему горизонтальную асимптоту), который предстоит разработать.

  • Самообразование - это главное и основное.
    http://htmlbook.ru/ - мощный справочник по HTML и CSS
    Корректный код - коректно отображается.
    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    злой гений




    Пост N: 1717
    Ответственность: Общ.организация, другая деятельность - по запросу
    Зарегистрирован: 19.09.06
    Рейтинг: 13
    ссылка на сообщение  Отправлено: 09.05.08 20:45. Заголовок: Пикник на обочине


    Пикник на обочине

    Blazing Wizard
    На сколько я понял, основные отличия Зоны "Пикника на обочине" и "Сталкера", в основном связанные с тем, что повесть была написана в 1972 году, т.е. почти за 30 лет до ее игроизации:
    - В первоисточнике народу в зоне было значительно меньше, впринципе обусловлено тем, что в "Пикнике" действия происходят в конце XX века, в Сталкере - в 2012 году. Так что людность можно прописать в зависимости от того, когда ролевая будет происходить.
    - В Пикнике местом событий был город Хармонте и Зона близ него. В Сталкере - в Чернобыле. Вообще же, по первоисточнику, Зон было шесть, по хорошему могло появиться еще несколько. Так что здесь, можно сказать, открывается простор для деятельности.
    - В Пикнике "мутировали" дети сталкеров. В Сталкере - все, кто должным образом не защитился от "радиации", встречающейся в разных точках Зоны. Впрочем, некоторые объекты Зоны калечили людей на месте (Сталкер Стервятник попадает в ведьмин студень и его ноги становятся как резиновые). Также дочка ГГ из Пикника постепенно перестает быть похожей на человека. В общем-то, первоисточник мутаций не отменяет.
    - В Сталкере "Золотой шар", исполняющий заветные желания, на сколько мне известно, прозвали "реактором". Впрочем, в финальном ролике можно наблюдать именно Золотой Шар, да и "мясорубка", которой нужно принести в жертву человека, чтобы подойти к шару также сохранена.
    - В Сталкере Зона неоднородна в плане активности: где-то растет трава, где-то нет; где-то излучение сильнее, где-то слабее. Не знаю, как с этим обстоят дела в Пикнике.
    - В Сталкере имеют место быть несколько группировок, собственно, сталкеров, а роль гос. органов отошла на второй план.
    - В первоисточнике, по одной из гипотез, Зоны - следствия так называемых "пикников" инопланетных цивилизаций "на обочине", именуемой в простонародии планетой Земля.
    - Артефакты имею место быть и занимают чуть ли не центральное место как в Сталкере, так и в Пикнике. Просто в Сталкере они более игроизованы и используются не только для продажи на черном рынке, а по большей части для нужд игрока.



    Zenitchik: Оригинальная Зона не имела никакого отношения к Земной промышленности, и известными нам видами загрязнения там даже не пахло.
    Blazing Wizard: при чем тут отношение к земной промышленности и загрязнению?
    Zenitchik: При сравнении с Чернобылем.
    Blazing Wizard: А в космосе радиации нет что ли? Или я совсем отстал от жизни. Что-то ведь нехорошее в Зоне излучается, не от дождичка же в четверг дети сталкеров рождаются уродами?
    Наличие этой самой дряни в Зоне не зависит от географического положения и загязнения земного как такового, ведь так? Просто разработчики в Сталкере взяли Чернобыльскую область, вот и все. А так - хоть зону в подмосковье можно устраивать...
    Zenitchik: >"Что-то ведь нехорошее в Зоне излучается"
    - Вот только никто не знает, радиация это или что-то другое.
    А Чернобыль вызывает нежелательные ассациации с очагом ядерного поражения. Подмосковье в этом плане более нейтрально.



    Zenitchik:Какие артефакты? Это же НАШ мир. Хабар, бесполезный в принципе, который можно только продать коллекционеру! Если, конечно, менты не просекут. Ибо на весь хабар монополия у Института, изучающего зону.
    Blazing Wizard:Хабару нашли применение. В общем-то, для чего еще он институту?
    Zenitchik: Струдом верю. Читал ведь? Помнишь, для чего применялись "черные слезы"? Дле тех, кто не читал, поясняю: объекты, войдя в который свет выходит не сразу, а через время, пропорциональное размеру объекта, покупались как украшение, подобно драг.камням. Что такое "пустышки" - как было непонятно - так и непонятно. Для тех, кто не читал: "пустышка" - это два параллельных диска, удерживаемые неподвижно относительно друг друга неизвестным образом (между ними можно рукой помахать - ничего не будет).
    ИМХО, полезен скорее не сам хабар, а научные знания о том, как он работает. Их можно будет применить в промышленности, в вооружении... в далекой перспективе. Но точно не в личных целях нашедшего. Разве что как подручное средство при очень хорошей изобретательности.
    Blazing Wizard: Про хабар. Книгу еще не читал, пока ознакомился с кратким изложением. В любом случае - если народ из Зоны что-то тащит, значит это народу для чего-то да нужно. Логично? Логично. А уж как это все применять - дело другое.
    Zenitchik: Грубо говоря, пользуясь "теорией пикника" - зачем ежику батарейка, даже если она еще не до конца села? Или банка из-под пива? Вот если у ёжика есть мозги - он все это изучит и создаст свои аналоги, а оригинал использовать так и не сможет.
    Опять таки, вряд ли туристы выбросят рабочий прибор на оных батарейках.



    Zenitchik: А на счет активности - одна проста я истина: В Зоне жизни нет. Вообще. А по остальному - зона весьма и весьма неоднородна.
    Кстати, о Стервятнике: его ноги не просто стали резиновыми - они начали превращаться в Студень. Благо ампутировать успели, а то он бы весь в Ведьмин студень перешел.
    Blazing Wizard:Зона ведь не убивает мгновенно всех, кто в нее входит? Не убивает. Никто и не говорит об исконно-зонных обитателях. Сама зона никакой жизни не создает, но вполне может изменять представителей жизни на Земле.
    Zenitchik: Я полагаю, что Зона отпугивает всех, кроме людей. Да и животному там выжить несколько труднее - они вель не могут, например, "Комариную плешь" (зону с повышенной гравитацией) гайками обнаружить.
    Blazing Wizard:
    Никто не говорит про "выжить". Попасть в зону - и через пару часов отойти в мир иной - тоже вариант.



    Jimmy Hart: А вообще, если посматреть с другой стороны, можно сделать из игры некое подобие турнамента. Тоесть, это будет напоминать рейды в подземелья в WoW, несколько Сталкеров будут охотится на особо ценные и редкие артефакты на территории Зоны. У кого больше артефактов, тот будет подниматся в списке Сталкеров, (Как в игре). Игра будет представлять из себя некий, простой геймфан.
    Zenitchik: Ну, примерно так и будет. Каждый сталкер стремится найти как можно более редкий, а потому дорогой, хабар. Продав его, он, разумеется, хвастается другим сталкерам, и его авторитет растет.
    Jimmy Hart: Понятно... А нельзя сделать, что у Сталкеров есть какая-та конкуренция друг с другом и они, как бы можно выразится по конкретнее, ведут войну за Хабара?
    Zenitchik: Войну - вряд ли. Законно в Зону ходить может только Институт. А остальным лучше не привлекать к себе лишнего внимания.
    Конкуренция, кончено, есть. Тут надо брать аналогию с организованной преступностью. С контрабандистами, например.
    Сами сталкеры, кстати, имеют склонность объединяться, подобно диггерам. Между собой конкурируют, но чтобы подрались - нужна очень серьезная причина. Например, знание дороги к Золотому шару, или еще что-то такое, чего еще никто не находил.
    Но все таки другой сталкер представляет меньшую опасность, чем сама Зона или, скажем, военный патруль, которому приказано уничтожать все, что пытается пересечь границу Зоны - все равно в какую сторону.


    Jimmy Hart: Слушайте у меня несколько вопросов по Зоне. Во первых, может ли она находится на острове и... Может ли она расти (Как в игре)?
    Zenitchik: На острове - без проблем. Можно даже что-нибудь свое придумать на тему того, чем загрязнено дно (воду мне кажется, лучше оставить в покое).
    На счет роста ничего подобного не слышал. В книге вроде не росла, хотя я не уверен.
    С другой стороны, Зона, имеет все-таки конечное количество "мусора", и соответственно, если этот "мусор" будет распространятьтся - его концентрация будет уменьшаться.
    А если подумать... Помойка не растет, если ее никто не разбрасывает специально.
    Jimmy Hart: В игре зона растёт из-за того, что у какого-то артефакта люди желание загадывают. С каждым желанием она растёт всё больше и больше.
    Лучше не будем трогать рост Зоны, всё таки игра не будет охватывать глобальность.
    Zenitchik: В книге, загадать желание у Золотого шара весьма непросто. Во-первых, единицы знают, как его найти. Во-вторых, шар исполняет для каждого только одно, самое заветное желание, о котором просящий может и не догадываться. Причем, насколько я помню, он не исполняет его автоматически, а "провереяет на соответствие" каждое изложенное желание. Т.е. тот, кто не поймет, чего на самом деле хочет, не получит ничего. Правда, число попыток никак не лимитировано.

    Самообразование - это главное и основное.
    http://htmlbook.ru/ - мощный справочник по HTML и CSS
    Корректный код - коректно отображается.
    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    злой гений




    Пост N: 1718
    Ответственность: Общ.организация, другая деятельность - по запросу
    Зарегистрирован: 19.09.06
    Рейтинг: 13
    ссылка на сообщение  Отправлено: 09.05.08 21:03. Заголовок: 007


    007

    Злодей -> План Захвата Мира/аналоги -> Миссия для Бонда -> Процесс выполнения -> Смерть Злодея -> Занавес -> Новый Злодей

    Zenitchik
    А почему обязательно для Бонда? Их как минимум 9. И каждый может получить в разработку отдельного злодея.
    А вообще - эта игра была бы раем для меня - персонажа-снабженца. =)

    АрхАнгел
    Это стандарт, но все границы можно раздвинуть, введя определённые пути сюжета. Например, появляеться некто, кто убивает агентов 00 и оставшимся из них, а также другим агентам МI-6 нужно расправиться с прохим человеком. Уже много ролей занятых.

    Карми
    А если добавить разведку других стран еще? То же ЦРУ или какой-либо спецотдел китайской разведки?)) Они будут еще и между собой то соревноваться, то сотрудничать. Так же возможно противостояние этих разведок - как можно больше выяснить о вражеских агентах и как можно меньше дать узнать о своих, само собой, по ходу дела обе искореняют мировое зло.
    Как сказал уже Зенитчик, возможны персонажи - не-агенты, а чтобы не думали, что 007 - самый крутой, убрать его из игры. Агентами 00 делать уже проявивших себя игроков - "за отличное выполнение задание вас повысили..."

    Zenitchik
    У брать из игры только Бонда. А нумирация агентов должна быть непрерывной.
    Потом, такие агенты, как Д.Бонд долго не живут: его же знают в лицо - это приговор.
    Чем не пролог? 007 умер, да здравствует 007!

    Тильда
    Вообще трагическая гибель лучшего агента английских спецслужб, считавшегося до этого неуязвимым, в качестве завязки сюжета - неплохо. Можно добавить мандражности, если объявить, что по всему миру прошла целая череда провалов и смертей маститых агентов спецслужб разных стран. Руководство этих спеслужб подозревает массовую утечку инфы, связывается друг с другом с намерением начать совместные поиски источника утечки и вообще разборок "кто виноват", а полевые агенты беспокоются за свою шкурку. Ну и такое прочее )))




    АрхАнгел
    Или вот такое пасположение событий:
    Появляеться новый Злой Гений со своими преспешниками. Казалось, он не такой сильный и на его счет можно сильно не волноваться, но анент, посланный к нему так и не вернулся. Со вторым тоже самое. И через пару месяцев их тела находят в разных странах мира. Переполох огромный, все думают, как спасти свои шкуры и сотановить этого гения.

    Zenitchik
    Не нужен никакой суперзлодей.
    Достаточно вспомнить, какой сейчас век, и плясать от имеющегося.
    Как вариант - некто решил в общем виде задачу дискретного логарифмирования, вкрыл для пробы то, что Пентагон выложил на конкурс - за премией, разумеется, обращаться не стал, а тихо сдал свое решение разведке родной страны - там, конечно, жудко обрадовались, велели молчать и некислую зарплату положили - а ну как еще что-нибудь придумает.
    А прочие-то спецслужбы не знали, что системы шифрования основанные на оной задаче все и сразу стали несостоятельными... Отсюда смерти некоторых агентов, и т.д. и т.п.

    Тильда
    Похожий сюжет был в каком-то фильме. Про мальчика-аутентиста, который нечаяяно взломал секретные коды Пентагона

    Zenitchik
    Это не банальный взлом некоего кода, это МЕТОД БЫСТРОГО взлома кодов определенного ВЕСЬМА РАСПРОСТРОНЕННОГО типа.
    Масштабы совсем другие.

    Тильда
    Он их именно так и взломал. Разработал какую-то систему дешифровки вообще. Но там просто странный мальчик, он никому не мог объяснить, как он это делает

    Zenitchik
    Ох, не верю я, что шифр можно вскрыть интуитивно...
    Это математическая задача, и без ручки и бумаги ее не решишь. А раз была ручка и бумага, объяснения не требуются - вот они формулы.
    Гений уровня П.Ферма решил в общем виде задачу дискретного логарифмирования - считавшуюся неразрешимой. И, проверив ее на кодах Пентагона, пошел устраиваться на работу в местное КГБ.



    АрхАнгел
    + появляеться третья сторона конфликта, некая правительственная организация, которая должна заменить Ми-6. Уже бльшой простор для игроков и большой сюжет.

    Тильда
    ИМХО, ты просто не представляешь себе, что такое Ми-6, и насколько непросто её "заменить" на другую правительственную организацию. Это все равно что объявить в Штатах - давайте закроем ЦРУ. А ты предствляешь, какое финансирование в эти структуры падает из госбюджета. С такими суммами так не шутят )))

    АрхАнгел
    Это то да, но ведь новое всегда лучше старого. Мировое понятие, кторое мон и здсь примнить.

    Zenitchik
    Не факт. Новое - вряд ли станет адекватной заменой старому. Скорее произойдет их объединение, и максимум, чем может быть омрачено существование - это кадровые перестановки.



    Карми
    ИМХО, суперзлодей не нужен, можно ограничиться небольшими заданиями в разных квестах. Про смерть 007 я это и имела в виду - убийство Джеймса Бонда. Можно будет всех направлять на его расследование. можно даже не серию смертей .а именно его смерть. При том он погиб не на задании, а в перерыве между ними, чтобы было сложней решать с какого конца взяться...

    АрхАнгел
    Вычисление, где он был, с кем и дальше по инструкции. Правильно понял?

    Карми
    Если снабдить инструкцией) Но вообще - выяснение подробностей его личной жизни, последних и планировавшихся заданий (организация, само собой, не собирается рассказывать о своей деятельность, хоть вы и ее агент). Возможно, внутреннее расследование - вдруг кто-то из агентов завидывал и т.д..

    Самообразование - это главное и основное.
    http://htmlbook.ru/ - мощный справочник по HTML и CSS
    Корректный код - коректно отображается.
    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    Ответ:
    1 2 3 4 5 6 7 8 9
    большой шрифт малый шрифт надстрочный подстрочный заголовок большой заголовок видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки моноширинный шрифт моноширинный шрифт горизонтальная линия отступ точка LI бегущая строка оффтопик свернутый текст

    показывать это сообщение только модераторам
    не делать ссылки активными
    Имя, пароль:      зарегистрироваться    
    Тему читают:
    - участник сейчас на форуме
    - участник вне форума
    Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 5
    Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
    аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет



    в отличии от других моделей, Samsung Galaxy Star имеет вместительное дисковое пространство в этом интернет магазине