АвторСообщение
отставник




Пост N: 2174
Ответственность: Общие орг. вопросы, анализ дизайна, помощь в разработке ролевых
Зарегистрирован: 19.09.06
Откуда: Россия, Москва
Рейтинг: 36
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.07.08 14:34. Заголовок: [Проработка статьи] Методы построения игровой зоны (локационные, хронологические, эпизодические)


Методы построения игровой зоны.



Обычно, если человека спросить "Какой можно сделать игровую на ролевой?", он ответит - локационной или хронологической. Некоторые еще вспомнят так называемые игры по эпизодам. Итого имеем всего-навсего три метода построения игровой зоны. Три основных метода - и еще немалое число их модификаций, о которых многие забывают или не задумываются.

Правильный выбор метода построения игровой зоны может облегчить жизнь как мастерам, так и игрокам. Главное - чтобы эти самые плюсы видели как мастера, так и игроки. Сейчас очень распространено мнение, что "Игроки пойдут только на локационку, любое другое построение игровой тут же загубит еще не открытую игру". Почему так говорят? Причин две. Первая - врожденный консерватизм. Вторая - нежелание видеть плюсы хронологичек и эпизодичек.
Ниже будут рассмотрены основные методы построения игровой зоны и их вариации.

Локационная игра.
Кажется, какие тут могут быть вариации? Локационка - она и в Африке локационка. Разделы - макролокации, состоящие из нескольких мини-локаций.
Но и здесь есть простор для разнообразия.
Локационная игра с сильно ограниченной территорией - название, по сути, говорит само за себя. Игра разворачивается в небольшом пространстве. Яркий пример - всем известных Хогвартс из Гарри Поттера. У нас есть само здание той же школы магии и скудные прилегающие территории. В таком случае очень часто минилокациями становятся отдельные комнаты или прочие помещения.
Локационная игра в рамках отдельно взятого населенного пункта - например, города. Город может делиться на районы (макролокации-разделы), может и не делиться (в таком случае все локации будут в одном разделе). Минилокациями выступают уже по большей части не отдельные комнаты, а дома и прочие строения.
Крупномасштабная локационная игра - довольно необычный тип локационной игры, чаще всего его предпочитают админы, либо страдающие гигантоманией, либо не способные оценить масштабы действия своей игры, либо в глубине души тяготеющие к хронологичкам или эпизодичкам. Макролокации - страны, государства, королевства - все зависит от сеттинга, либо города. Минилокации - собственно, города и прочие населенные пункты, либо районы.
Стоит отметить еще один вид локационных игр (намного более распространенный, чем предыдущий вид):
Ограниченно-территориальная крупномасштабная локационная игра - чаще всего берется несколько стран-государств, макролокациями выступают города в них или отдельные районы в этих самых городах. Минилокации - чаще всего отдельные здания.

По сути, чем больше локационная игра тяготеет к укрупнению минилокаций, тем больше игра тяготеет к хронологическим или эпизодическим играм.
Основной плюс локационок - они наиболее "дружелюбны" к игрокам, не желающим тратить лишнее время на прочтение постов, с их персонажем не связанных. Игроку достаточно прочитать только то, что написали в локации, где находится его персонаж в данный момент, чтобы приступить к написанию своего поста.
Еще один плюс - игрок сразу представляет, куда он может пойти.
Минусы:
- отслеживать переходы между локациями достаточно сложно, ровно как и восстанавливать хронологию событий с целью понять, что же происходило и в какой последовательности.
- мастеру для вычитывания всех новых сообщений приходится просматривать в среднем тем 10 в игровом разделе, часто бегать между ними, чтобы восстановить ту самую логику событий
Некоторые выводы по локационным играм:
- локационные игры главным образом рассчитаны на игру "здесь и сейчас"
- локационные игры плохо подходят для игр в режиме "приключение", когда команда игроков в одну и ту же локацию дважды скорее всего не войдет
- локационные игры позволяют экономить время, позволяя игрокам игнорировать посты в несвязанных с их персонажем темах

Хронологическая игра.
Хронологический метод построения игровой зоны является, пожалуй, самым старым, но далеко не устаревшим. Суть его кратко можно охарактеризовать так: вся игра ведется в одной открытой теме. Конечно, на практике достаточно часто встречаются исключения, о которых будет сказано ниже.
По неизвестным причинам очень многие игроки, знакомые лишь с локационными играми, считают, что хронологические игры каким-то диким образом завязаны на учете не то игрового, не то реального времени. Как именно - никто толком объяснить не может, но раз в названии значится "хронос", значит время играет первостепенную роль и т.п. Мнение это, разумеется, ошибочное, и суть построения игровой зоны по принципу хронологии заключается в следующем:
1) игровая зона:
1.1) или делится исключительно на временные промежутки (чаще всего дни)
1.2) или является полностью бесшовной
- темы сами закрываются по достижению определенного объема, как на борде
- темы закрывают, когда количество страниц в них достигает в среднем 10-15 (чтобы было проще искать нужные сообщения)
2) внутриигровое время НЕ является единым для всех игроков, но чаще всего ограничивается каким-нибудь временным промежутком (несколько часов, день, два дня, реже - больше), то есть у игрока А может быть 7 часов утра, у игрока Б - полдень, при условии, что их персонажи территориально находятся в разных местах (например, первый - в гостинице, в своем номере, второй - в магазине). Особенность Времени аки "Хроноса" в хронологических играх значительно проще, чем кажется на первый взгляд: если два сообщения в игровой противоречат друг другу, то сообщением с несоответствием считается то, что было написано позже.
3) все игровые сообщения пишутся в одной открытой теме, вне зависимости от того, что игрок А сейчас на Марсе, а игрок Б - на Венере.

Прежде, чем будут рассмотрены типы хронологических игр, необходимо сказать о плюсах и минусах.
Плюсы:
- чтобы узнать, что случилось за время своего отсутствия на форуме, достаточно прочитать лишь одну тему: игрок сразу видит всю картину происходящего, а не отдельные ее части.
- чтобы проследить отдельные события или передвижения отдельных игроков, нет необходимости бегать из темы в тему, смотреть кто когда откуда ушел и куда пришел.
- долгий и скучный путь из одного здания в другое можно опмсать одним постом, не перемещаясь между темами-локациями, оставляя в них короткие посты вроде "Комната -> Коридоры", "Коридоры -> Прихожая", "Прихожая -> Вход в здание", "Вход в здание -> Автомобиль", "Автомобиль -> Стоянка рядом с космодромом", "Стоянка рядом с космодромом -> Проходная космодрома", "Проходная космодрома -> Территория космодрома", "Территория космодрома -> здание космодрома", "здание космодрома -> таможня", "таможня -> территория космодрома", "Территория космодрома -> Звездолет", "Звездолет -> Столовая в звездолете", "Столовая в звездолете - > Звездолет", "Звездолет -> Место посадки на луне". И все в одиночку! И никаких событий по дороге! Но это в локационной. В хронологической игре достаточно отписать, что "Персонаж выйдя из дома через парадную дверь, сел в автомобиль, приехал на космодром и, пройдя таможню, улетел на луну. Во время полета персонаж успел перекусить в столовой звездолета и через несколько часов благополучно ступил на поверхность луны". И все в одном посте.
- телефонные и прочие разговоры на большом расстоянии отыгрываются как обычный диалог, игрокам нет необходимости дублировать посты в несколько тем или уведомлять партнера, чтобы тот заглянул в такую-то тему и ответил.
- игра НЕ ограничена территориально, игровой мир можно сделать сколь угодно огромным, при этом не задумываясь о количестве необходимых разделов. Эту же особенность можно использовать и для сужения игрового пространства: когда какая-нибудь территория становится полностью недоступна (Например, Звезда Смерти взорвала планету Олдеран, на которой много чего до этого отыграли), перед администратором не встает вопрос "что делать с разделом и куда девать темы с отыгрышем?"
- территория не поделена на "лоскуты", а является целостным пространством. Помимо этого игроку более чем просто включить места, не предусмотренные изначально.
- Хронологическая игра - практически идеальный вариант для отыгрыша непрерывного приключения, в котором нет необходимости возвращаться назад, или подобное случается довольно редко.
- игровую можно читать как книгу, не разбитую на главы или разбитую на главы не по событиям, а по временным промежуткам.
Минусы:
- игроки, привыкшие к локационным играм, поначалу могут путаться, т.к. посты из разных мест идут в одной теме: волей-неволей приходится проглядывать посты других игроков, никак с их персонажем не связанных
Прочие особенности:
- когда в игре много игроков, крайне желательно вести тему "Месторасположения" и своевременно ее обновлять.
- карта - хороший помощник в любой игре. С учетом того, что в хронологической игре нет деления тем по локациям, вопрос о необходимости наличия карты места действий стоит заметно острее. Впрочем, при четком описании игровой территории в отдельной теме, необходимость в карте отпадает.
- возможен отыгрыш событий в т.н. back-in-time'е или флэшбэк-отыгрыш событий прошлого.

Существует несколько типов хронологических игр.
Непрерывная хронологическая игра - хронологическая игра, в которой отсутствует деление по временным промежуткам (например, дням). Новая тема открывается, когда старая самозакрывается (как на борде) или администрация закрывает тему, в которой, на его взгляд, уже достаточно страниц.
Игра по датам / Игра по дням - два, в общем-то, идентичных метода построения игровой зоны. В первом случае временным отрезком одной темы выступает конкретная дата ("5 августа 2010 года", например, фигурирующее в названии темы), во втором - абстрактный день ("День 2", например, фигурирующий в названии темы). Если тема закрывается до завершения суток, создается тема с аналогичным названием, например, "День 2. Часть 2". При игре по датам/дням возможны случаи, когда у игроков, например, А, Б и В вечер 5 августа 2010 года, а у игроков Г, Д и Е по логике вещей должно уже начаься утро 6 августа 2010 года. В таком случае часть игроков будут отыгрывать в теме 5 августа, а часть - в теме 6-ого. Основным же отличием игры по датам от игры по дням является то, что игра по датам чуть лучше приспособлена для перемотки времени, скажем, 2-3 недель. Игра по дням предполагает, что подобных перемоток скорее всего не будет.
Полулокационная игра (Хронологическая макролокационка) - чаще всего встречается в фэнтези, если игра идет на нескольких континентах или в нескольких мирах, транспортное сообщение и связь между которыми развиты довольно слабо и игрок через день не сможет скакать с одного континента на другой или отправлять туда телепатические сообщения раз час.два. Макролокации - разделы. Внутри каждого раздела идет хронологическая игра по дням/датам. Также иногда используется мастерами, привыкшими к хронологичкам, для того, чтобы пустить пыль в глаза консервативным локационщикам и привлечь их на свой форум.

Speak of the Dead Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 2 [только новые]


отставник




Пост N: 2175
Ответственность: Общие орг. вопросы, анализ дизайна, помощь в разработке ролевых
Зарегистрирован: 19.09.06
Откуда: Россия, Москва
Рейтинг: 36
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.07.08 15:26. Заголовок: Соответственно, в бу..


Соответственно, в будущем будет третья часть статьи (эпизодички) и, возможно, четвертая (хотя этот момент под вопросом).

Что требуется:
Трезвый анализ всего пока написанного, то есть без фанатизма в отношении того или иного метода построения игровой зоны. Где-то уместнее хронологички, где-то - локационки, где-то - эпизодички. Соответственно и плюсы с минусами должны быть реальными, а ненадуманными (аля "локационки рулят, потому что они самые популярные - и баста" - это не плюс конкретного метода построения игровой зоны - это пустые слова).

Speak of the Dead Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Пост N: 7
Зарегистрирован: 05.05.08
Рейтинг: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.07.08 21:45. Заголовок: Локационщики любят п..


Локационщики любят прописывать в первом сообщении темы подробное описание локации или добавлять туда картинку. С одной стороны, игрокам легче представить себе место действия, и (теоретически) они меньше противоречат друг другу, с другой стороны – теряется литературная сторона вопроса (атмосфера, создаваемая чисто литературными средствами).

И пара поправок:

 цитата:
администрация закрывает тему, в которой, на ее взгляд, уже достаточно страниц


 цитата:
если игра идет на нескольких континентах или в нескольких мирах, транспортное сообщение и связь между которыми развиты довольно слабо, и игрок через день не сможет скакать с одного континента на другой

И я бы поставил "через день" иначе (или убрал вообще), а то получается какой-то непонятный "игрок через день": игрок не сможет скакать с одного континента на другой через день или игрок не сможет через день скакать с одного континента на другой.


 цитата:
отправлять туда телепатические сообщения раз час.два

Непонятно. "Раз в час-два"? "Каждый час?" "То и дело"?

Французский роман плаща и шпаги
Хроники Амбера
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
большой шрифт малый шрифт надстрочный подстрочный заголовок большой заголовок видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки моноширинный шрифт моноширинный шрифт горизонтальная линия отступ точка LI бегущая строка оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 5
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет



в отличии от других моделей, Samsung Galaxy Star имеет вместительное дисковое пространство в этом интернет магазине