АвторСообщение
отставник




Пост N: 1900
Зарегистрирован: 19.09.06
Откуда: Россия, Москва
Рейтинг: 22
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.03.08 16:52. Заголовок: Квест и Сюжет, а также их отсутствие


Тема хоть отчасти и пересекается с соседней - "Игровое планирование", во многом от нее отличается.
И квест и сюжет по сути призваны двигать персонажей игроков в какой-то определенной цели. Первоначально хотел написать "или неопределенной", но потом передумал.
Почему? Неопределенность в данном случае, как мне кажется, означает отсутствие как первого, так и второго.

1. Определение квеста и сюжета.
У каждого они могут быть, в общем-то, свои - именно в этом частично и заключается проблема. Поэтому здесь спор также вполне уместен.
Как я понимаю квест? Квест в рамках форумной ролевой игры - это задание, которое необходимо выполнить.
Как я понимаю сюжет? Вот тут уже сложнее.
  • С одной стороны, сюжет - это канва событий, состоящая из квестов и их решений. В конце концов герои приходят к решению какой-то глобальной цели, после чего или форум закрывается, или, что чаще бывает, в процессе решения одной глобальной задачи обозначается еще одна задача. Как результат - вновь череда квестов и их решений.
  • С другой стороны, сюжетом вообще может само направление, в котором движется игровой мир. В этом случае он несколько меньше зависит от игроков, а у последних появляется выбор - влиять на этот самый сюжет или нет.
    Основная разница (проблема?) - второй вариант чаще всего принимается за, опять же, отсутствие сюжета как такового. В первом случае каждый игрок - это центр, вокруг которого должен крутиться весь остальой мир. Без этого персонажа ничего не произойдет, а все, что в игровом мире происходит - исключительно ради него.
    Конечно, во втором случае уровень так называемой реалистичности на порядок выше. Но и уровень поигровой мастерской дискриминации тоже довольно высок. Проще говоря, мастерам интереснее взаимодействовать с теми, кто делает попытки влиться" в этот, в общем-то, эфемерный сюжет.

    Если сократить до двух фраз, то в первом случае сюжет строится вокруг персонажей, а во втором - персонажи вокруг сюжета.

    2. Проблема первая: давайте не превращать форумные РИ в компьютерные РПГ - или органичное вплетение квестов.
    Самое страшное в квесте - когда из-за него форумная ролевая игра превращается в компьютерную бродилку по принципу "пойди-убей-принеси-получи". Самое страшное, что порой это как раз то, что требуется игрокам. Просто, чтобы им дали задание, сроки, сведение о вознаграждении - и отправили на все четыре стороны это дело выполнять. Негативный фактор - все это выглядит искусственно.
    Почему тот НПС должен поручать какое-то ответственное дело проходимцам, коими для него в 50-60% случая являются персонажи игроков?
    С другой стороны, если отказываться от квестов, большинству игроков может игра стать банально неинтересной.
    А ведь если задуматься, по сюжету можно продвигаться и без квестов, только сюжет должен строиться по второму принципу. Но, опять же, большинству игроков такое построение по душе не придется, т.к. определенность вновь загнана в минус.

    3. Проблема вторая: проваденный квест - повод для расстройства?
    Конечно, играя на ролевых, проваливать задания мы не любим. Это вполне естественно. С другой стороны - так ли это плохо? То, что персонаж с чем-то не справился в большинстве случаев конец игры не означает. Просто сюжет должен развиваться уже совсем не так, как планировалось.
    Конечно, если сюжет распланирон - проваленный квест неприемлем и чаще всего в планы по продвижению по сюжету не входит. То есть что мы получаем - в таком случае мастер должен дюбыми правдами и неправдами дать игроку возможность благополучно закончить квест.
    Есть еще вариант - проваленный квест изначально задумывался Мастером и является единственным решением поставленной перед игроками задачи. Вариант? Вариант, но тоже не отличный.

    По идее, в идеале, квест, как средство продвижения по сюжету, должен предусматривать оба исхода. И пусть даже в борьбе ДобраTM со ЗломTM победит последнее: главное, чтоб это было сделано естественно и с минимумом роялей в кустахTM. И ничего, что за Светлую Сторону СилыTM будет играть 90% игроков.

  • Speak of the Dead
    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    Ответов - 3 [только новые]


    постоянный участник




    Пост N: 631
    Зарегистрирован: 26.11.06
    Рейтинг: 11
    ссылка на сообщение  Отправлено: 04.03.08 21:21. Заголовок: Я в понятие сюжета в..


    Я в понятие сюжета вкладываю завязку (отправную точку), известную игрокам для того, чтобы они знали от чего отталкиваться при игре. Есть еще сценарий - запланированные изменения в игровом мире, которые повлияют на персонажей не прямым образом, а косвенно, т.е. дадут им новую опору для игры, изменят условия вокруг них. Но сценарий хранится в голове мастера, а игрокам открывается лишь по ходу игры.
    Собственно, изменения эти - игровые ситуации - и есть альтернатива квестам.

    Для меня предпочтительнее тип:

     цитата:
    сюжетом вообще может само направление, в котором движется игровой мир. В этом случае он несколько меньше зависит от игроков, а у последних появляется выбор - влиять на этот самый сюжет или нет.


    наверное потому, что самому интереснее играть в такой обстановке, да и кажется мне он более естественным...

    Blazing Wizard пишет:

     цитата:
    3. Проблема вторая: проваденный квест - повод для расстройства?


    В каждом новичке, наверное, в какой-то мере есть дух манчикинизма (желание выиграть), но оно проходит со временем.
    Интерес к игре лично у меня заключается не в результате, а в самом процессе отыгрыша. Так что мои персонажи часто "поддаются".

    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить





    Пост N: 56
    Зарегистрирован: 06.11.06
    Рейтинг: 1
    ссылка на сообщение  Отправлено: 10.03.08 19:18. Заголовок: С определением сюжет..


    С определением сюжета и квеста я полностью согласен.
    Но хочу обратить внимание ещё на ряд проблем
    1. Что хочется и что получается?
    Вот я бы с удовольствием вёл игру по второму принципу, но просто не могу видеть, как игроки топчутся на месте, как пишут абсолютные глупости, вроде "Я раскидал двадцать бойцов минут за пять". И я иду и отписываю за НПС, получается у игроков жёсткий квест. Но если так посмотреть, то это и не квест вовсе, это всего лишь адекватная реакция окружающей среды на действия персонажа.

    2. Проблема ГМства
    Когда на форуме больше одного администратора или Гейм Мастера, то тут может возникнуть проблема, описанная в басни Крылова "Лебедь, рак и щука" Это даже при оговоренном сюжете, у одного мастера получается пошаговый мастеринг, а другой свою часть игроков отпускает на вольную отпись. Самое страшное, что игроки привыкают, когда им всё описывают и преподносят на блюдечке, и уже пытаться что-то изменить бессмысленно, игрокам становится скучно, им ничего не придумывают, ими никто не занимается, и они уходят.

    Вообще, я считаю, что не стоит впадать из крайности в крайность. Полное отсутствие сюжета ведёт к быстрому угасанию интереса к игре, потому что не видно никакого развития, получается какой-то Ролевой Чат. Не видно цели, не понятно, зачем персонаж затерян в этой вселенной, конечно, можно придумать свои цели и так далее, но с другой стороны почему бы тогда в этом случае просто не написать книжку или рассказ по данному игровому миру?
    И пошагово прописанный сюжет тоже ничего хорошего не предвещает, во-первых, для самих ГМов, во-вторых, игрокам чаще всего всё-таки не нравятся жёсткие игровые рамки. К тому же такой тип сюжета очень не гибкий. Ну и мне кажется, самое главное в данном выборе ведения ролевой -- не зацикливать весь сюжет на одном или двух персонажах.

    Чтобы квест не превращать "пойди-убей-принеси-получи", как сказал Блейз, мне кажется, нужно делать его с открытым концом, когда игроку делаются только намёки на что-то, а само что-то начинает прорисовываться только в ходе действий игрока. Тогда и не будет проваленных квестов, ибо при открытой концовке само понятие "успешно/неуспешно" исчезает, уступая место просто завершению квеста.

    ах да, и ещё

    всё-таки мне хочется немного отдельно выделить такое понятие как "ситуация", это всё-таки кветс не в полной мере, здесь описывается только интерфейсная часть и "ситуация" не предполагает какого-то определённого исхода

    Две Реальности
    Адская Земля
    жаль, что только две ссылки можно
    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    злой гений




    Пост N: 1595
    Ответственность: Общие орг.вопросы, помощь по HTML, анализ
    Зарегистрирован: 19.09.06
    Рейтинг: 11
    ссылка на сообщение  Отправлено: 22.03.08 13:10. Заголовок: Когда на форуме боль..



     цитата:
    Когда на форуме больше одного администратора или Гейм Мастера


    Это называется "Мастерская группа". Мастера должны иметь различные обязанности.


     цитата:
    Полное отсутствие сюжета ведёт к быстрому угасанию интереса к игре, потому что не видно никакого развития, получается какой-то Ролевой Чат. Не видно цели, не понятно, зачем персонаж затерян в этой вселенной,


    Персонаж не должен быть затерян во вселенной. Он должен жить в ней и действовать сообразно со своими потребностями и условиями мира.

     цитата:
    конечно, можно придумать свои цели и так далее, но с другой стороны почему бы тогда в этом случае просто не написать книжку или рассказ по данному игровому миру?


    Потому что интерес игры именно в том, чтобы видеть, как реагирует среда на твои действия, а не отписывать эту реакцию самому.
    Такой подход требует активного мастеринга.



     цитата:
    Чтобы квест не превращать "пойди-убей-принеси-получи", как сказал Блейз, мне кажется, нужно делать его с открытым концом, когда игроку делаются только намёки на что-то, а само что-то начинает прорисовываться только в ходе действий игрока. Тогда и не будет проваленных квестов, ибо при открытой концовке само понятие "успешно/неуспешно" исчезает, уступая место просто завершению квеста.


    Истину глаголишь. В жизни единственный способ провалить "квест" - умереть. Любой другой подход - нереалистичен и не играбелен.

    Самообразование - это главное и основное.
    http://htmlbook.ru/ - мощный справочник по HTML и CSS
    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    Ответ:
    1 2 3 4 5 6 7 8 9
    большой шрифт малый шрифт надстрочный подстрочный заголовок большой заголовок видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки моноширинный шрифт моноширинный шрифт горизонтальная линия отступ точка LI бегущая строка оффтопик свернутый текст

    показывать это сообщение только модераторам
    не делать ссылки активными
    Имя, пароль:      зарегистрироваться    
    Тему читают:
    - участник сейчас на форуме
    - участник вне форума
    Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 0
    Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
    аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет



    в отличии от других моделей, Samsung Galaxy Star имеет вместительное дисковое пространство в этом интернет магазине